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Clase 1: Biblioteca de Santiago



Resumen clase Nº1

Introducción:

El Go es el juego de tablero más antiguo y fascinante que hoy en día se conoce y practica. Sus orígenes se remontan a más de 4.000 años de antigüedad y sus reglas se han mantenido prácticamente inalterables a lo largo de todo este tiempo.

Se cree que los orígenes del Go fueron en China en donde se le conoce como WeiQi. En un comienzo fue practicado por monjes como un arte adivinatorio, las piedras representaban la dualidad (Ying Yang) y el tablero el Universo.

La leyenda dice que fue inventado por el mítico emperador Yao para instruir a su hijo en el arte de gobernar. Se consideró fundamental en la formación de todo intelectual chino junto al dominio de las “Cuatro Supremas Artes” (Música, Caligrafía, Pintura y Go).



Llega a Corea en el 474 A.C. en donde se le conoce como “Baduk”, y desde Corea pasa a Japón
en el año 740 D.C. donde se le llama “I-Go”, o simplemente “Go”. Su practica se extendió principalmente entre la clase Samurai y el clero budista.

En Japón fue donde el Go adquirió mayor prestigio y el más alto grado de refinamiento tanto en lo estético, técnico, como institucional. El Shogun Takagawa financió la formación de los primeros monasterios de Go los cuales competían año a año para brindar al mejor jugador el título de "Godokoro" (Ministro de Go), el cual servía de consejero directo del shogunato.

En 1924 se forma la Nihon Ki-in (Asociación Japonesa de Go), la cual profesionalizó las competencias de Go en Japón y financió la difusión del juego al resto del mundo.

Actualmente el Go se conoce y practica en todo el mundo. La International Go Federation cuenta con 76 países federados, agrupando a un total de 40 millones de jugadores.

Información sobre actividades de Go en la actualidad

En el último año las actividades de Go se han trasladado principalmente a la virtualidad. En las siguientes páginas web se puede consultar algunas de ellas:

Federación Chilena de Go
Asociación Argentina de Go
Federación Iberoamericana de Go
International Go Federation

Material de Juego:

Goban (Tablero de Go)

Goishi (Piedras de Go)

Gokes (Recipientes)


Principios básicos del Go:

Normalmente se practica entre dos personas, cada una a cargo de ir colocando las piedras de un determinado color en el tablero.

También existen modalidades en pareja (pair-go, rengo) y equipos (team-go, zen-go, relevos).

Tamaño del tablero: El tablero que habitualmente se utiliza es el de 19x19 líneas, sin embargo, existen otros tamaños comunes como el de 13x13 y 9x9 para el aprendizaje y juegos rápidos.

19x19

13x13

9x9

Los puntos marcados en el tablero se llaman "Hoshi" (estrella) y su función es doble: sirven de guía para indicar áreas del tablero y también para ubicar piedras de ventaja.

Objetivo general: Ocupar espacio del tablero rodeando una porción mayor que la del adversario. Al finalizar la partida los jugadores reciben puntos por rodear intersecciones vacías (territorio) y por la captura de piedras del adversario (prisioneras).

En este ejemplo no hay prisioneras y las piedras negras rodean 28 intersecciones del tablero, mientras que las blancas rodean 20 intersecciones. Negro gana esta partida por 8 puntos de diferencia.


Inicio del juego


El tablero inicialmente comienza vació y el jugador menos experimentado toma las piedras negras y realiza la primera jugada. Una jugada consiste en colocar una piedra en una intersección vacía del tablero. Cuando existe una amplia diferencia de nivel de experiencia entre los jugadores, el jugador menos experimentado podrá colocar entre 2 y 9 piedras negras antes que comience el partido. A esto se le llama "okigo" en japonés, piedras de ventaja o handicap y se ubican de la siguiente manera.

        2 rangos de diferencia = 2 piedras de ventaja                    3 rangos de diferencia = 3 piedras de ventaja

       4 rangos de diferencia = 4 piedras de ventaja                   5 rangos de diferencia = 5 piedras de ventaja


      6 rangos de diferencia = 6 piedras de ventaja                     7 rangos de diferencia = 7 piedras de ventaja

     8 rangos de diferencia = 8 piedras de ventaja                     9 o más rangos de diferencia = 9 piedras de ventaja

Alternancia de turnos:

Las piedras se van colocando de a una por turno y no deberán moverse de su lugar a menos que se realice una captura, con lo cual la o las piedras capturadas deberán retirarse del tablero en calidad de prisioneras.

En este ejemplo los números representan el orden en el que fueron realizadas las jugadas.

Libertades

Son las intersecciones vacías adyacentes a una piedra, vertical u horizontalmente, y que están unidas directamente a la piedra por una línea del tablero. Las intersecciones diagonales a una piedra no representan una libertad.



En el ejemplo las libertades están marcadas con una X. En el centro las piedras blanca y negra tienen 4 libertades, en el borde la negra tiene 3 libertades y en el rincón la blanca tiene 2 libertades.

Cadenas

Dos o más piedras están conectadas si son adyacentes y hay una línea directa entre ellas, es decir, comparten una libertad. Esto recibe el nombre de cadena de piedras.

Ejemplo de cadenas blancas y negras compuestas por 2 y 3 piedras, en el centro, borde y rincón del tablero. Sus libertades están marcadas con X

Las piedras ubicadas en diagonal no forman cadena.
A no forma cadena con B, y la cadena C es independiente a la cadena D

Las cadenas pueden ser tan grandes como se quieran. Cuanto más grandes sean, más libertades tendrán.


Captura

Cuando una piedra o cadena es privada de todas sus libertades, se produce la captura, y la o las piedras deberán ser retiradas del tablero inmediatamente y reservadas en calidad de prisioneras.

No podrán permanecer en el tablero piedras que no dispongan de libertades.

En el ejemplo hay una cadena negra a punto de ser capturada, y una piedra blanca a punto de ser capturada. Decimos que están en situación de "Atari".
Negro juega en 1 y captura la piedra blanca. Mientras que Blanco juega en 2 y captura la cadena negra.


Practica inicial de Atari-Go



Antes de comenzar a jugar Go, recomendamos practicar una versión simple llamada "Atari-Go" o "Go de captura" en donde gana el jugador que primero logre realizar una captura. También se puede jugar hasta conseguir 3, 5 e incluso 15 prisioneras.

Material adicional:
Aplicaciones de Go para Android:
Hactar Go para jugar atari-go con la computadora (go de captura) y resolver ejercicios Go Championship para resolver ejercicios de captura
Go Free para jugar Go con la computadora Go Master para resolver ejercicios Páginas Web:
Atari-go online para jugar atari-go con la computadora
Go child Ejercicios de Go interactivos
Online-Go El servidor de Go occidental más popular. Requiere registro:
Otros:

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